Kutatók éjszakája: minden a mérnökökről és az okos eszközökről szólt

A négy kategória közül a SzerKCODE „S”-ben 5 fődíjat is kiosztottak a 10 éven aluliak között, az „M”-ben egy lámpával és beépített kamerával felszerelt „cicafüllel” nyert Wang Qi Viktor. Az „L” kategóriában végül egy mobiltelefonos alkalmazással riasztható okostáska hozta meg Bárdos Krisztiánnak a fődíjat. A legösszetettebb „XL” kategóriában a SzerELMÉS nevű megoldást találta a legjobbnak a zsűri. Molnár Áron, Novák Emil és Sipos Bence találmánya a társkeresést forradalmasítja: a tömegrendezvényen a párkeresők kitöltenek egy kérdőívet, amelynek az eredményeit betáplálják egy szív alakú nyakékbe. Ha az illető olyannal találkozik, akivel a válaszai alapján egyezik a személyisége a két szív villogni kezd.

A nőknek szóló különdíjat az Autóra Folkglamour nyerte el egyedi okosruhájával és a telefonhívásra világítani kezdő üvegnyakláncával. Az internetes szavazók körében Gyulai Márton és Juhász Dávid Play Pocketje, a telefon zenehallgatási funkcióját „érintés nélkül” szabályozó tappancsa volt a legnépszerűbb. A dolgok internetéhez csatlakozó időjárás-ellenőrző és -előrejelző sapkájukkal a debreceni Huszár Gál Gimnázium tanulóinak pedig az Ericsson Garázs technológiai inkubátorában lesz lehetőségük tovább kísérletezni.

A SzerCODE verseny persze nem az egyetlen program volt az Ericssonnál azon az estén: az érdeklődők több mint hetven bemutatót látogathattak meg a helyszínen. Bemutatkozott a budapesti Ericsson Garázs technológiai inkubátorának első alkotása, a SmartActive Squash, az okos sportpálya, mely interaktív, játékos eszközökkel és azonnali statisztikai elemzésekkel segít a használónak képességei fejlesztésében.

Szintén először volt látható Magyarországon az Ericsson 3D-s virtuális valóság sportközvetítési szoftvere, a Piero. Az eszköz képes a sportesemények legizgalmasabb pillanatait és elemzésüket a stúdió padlójára vetíteni, látványosabbá, érdekesebbé téve a bejelentkezéseket.

A számos Ericssonos prezentáció mellett a céggel együttműködő laborok és egyéb szervezetek is tartottak bemutatókat a K+F központban. Az ifjúsági tudományos és innovációs tehetségkutató verseny győztesei egyebek között találmányaikat, felfedezéseiket ismertették, egyebek mellett az önműködő bowlingrobotot, az intelligens virágcserepet, az interaktív jelnyelv-oktató szoftvert… A Mensa HungarIQa logikai játékokkal érkezett, a BME kiállítói a SMOG-1 hallgatói műholdat mutatták be. A Játsszunk IoT-t – Egymásba Gabalyodva az Ericsson, a BME VIK, az ELTE IK és az EIT Digital Budapest közös versenysorozata az intelligens tárgyak világában. Az Ericsson négy játéknak adott helyszínt.