Kiemelkedő sikerrel zárult a Tengernyi Kaland alternatív valóságjáték: mintegy ezer iskola tízezer diákja vett részt a Microsoft Magyarország, a Nemzeti Tankönyvkiadó, az Egyszervolt.hu, valamint az Octopus Tengeri Régészeti Kutató Egyesület nyolc héten át zajló, alternatív valóságjátékában. A versengők 26 szellemi erőpróbán mérték össze tudásukat, találékonyságukat. A feladványok nem egy esetben sok fejtörést követeltek, és akadt olyan is, amelyet maguk a versenyzők állítottak össze.

A legfelkészültebb, legtalpraesettebb és legállhatatosabb játékosok értékes nyeremények boldog tulajdonosai lettek. A játékfolyamban százával szerepeltek kisebb ajándékok – könyvek, tankönyvek, mozijegyek, számítógépes kiegészítők –, a főnyeremény pedig egy Xbox 360 számítógépes játék Kinect érzékelővel, három Intel Learning Series Classmate PC és egy Promethean digitális tábla. 

Maga a Tengernyi Kaland alternatív valóságjáték (ARG). Sajátos internetes játékműfajról van szó, amiben a fikció keveredik a valósággal. Célja általában valamilyen rejtély felderítése, és ez gyakran személyes részvételt is követel a játékosoktól. Ennek megfelelően a Tengernyi Kaland is valós tényeken alapul. A feladat egy 300 évvel ezelőtt eltűnt, a fedélzetén mesés kincseket szállító kereskedőhajó felkutatása volt. A valóságban ez a hajó, a Voetboog nevezetű fluyt vitorlás, melynek valószínűsített roncsait a magyar Octopus Tengeri Régészeti Kutató Egyesület fedezte fel Brazília partjainál. A játékosok kezdetben erről mit sem sejthetnek, hiszen őket egy kitalált személy, Casper Van Doom – titokzatos holland milliomos – vezette a mesés kincs nyomára. A szórakoztató kerettörténetbe foglalt feladat-sorozatban a tantárgyi ismeretek mellett fontos szerepet játszott az alkotókészség és a kitartó kutatás. Ez a szórakoztatva tanítás-oktatás célja és lényege: a diák a játék kedvéért, saját kíváncsiságának kielégítése végett sajátítja el az ismereteket. A tankönyvekben megtalálható, iskolában tanultakon túl, számos új, digitális alkalmazás és program használatát sajátították el és használták fel sikerrel a Tengernyi Kaland résztvevői. A játékosok a feladványok megoldása közben haszonnal forgathatták a Nemzeti Tankönyvkiadó köteteit – például a Panoráma Enciklopédiát, a Nagy Földrajzi Felfedezőket vagy földrajz, kémia és történelem tankönyveket –, az informatikában pedig a mindennapok során használt programok mellett olyan internetes alkalmazásokban tehettek szert gyakorlatra, mint a Photosynth, a Worldwide Telescope vagy a Bing Maps.

A játék élő kapcsolatot teremtett az ország ezeregy pontján iskolába járók között, sőt világszerte a magyarul beszélő fiatalok számára.

A Tengernyi Kaland rendkívüli pillanata volt, amikor élőben, egy időben három kontinens egy-egy helyszíne – a Borsod-Abaúj-Zemplén megyei Tard, a brazíliai Recife és az afrikai Fokváros – kapcsolódott össze a játékban, egy rendhagyó történelem–földrajzóra alkalmával. 

A diákok sok esetben a tanárok számára is kihívásnak tekinthető szorgalmi feladatokat oldottak meg játszi könnyedséggel. Ilyen volt a „Világjáró feladatkészítő verseny”, melyben a játékosoknak külön nyeremények megszerzésére, történelmi, kulturális szempontból fontos, érdekes földrajzi helyek meghatározását kellett összeállítani.

 
A pontgyűjtő verseny nyolc héten át, október 8-tól december 4-ig tartott. A játékosok egyénileg gyűjtötték pontjaikat, és külön-külön csatlakoztak egy-egy iskolához, ahol így összeadódtak a pontjaik, aminek alapján már az iskolák is versengtek egymással. A játékban több mint 1000 iskola mintegy 10 ezer tanulója vett részt, és gyakorlatilag mindenki nyert, gazdagodott a vetélkedő által – szellemiekben, tudásban mindenképpen. A játék internetes oldalának látogatottságára jellemző, hogy az oldalletöltések száma elérte az 500 000-et. Az aktivitásra jellemző, hogy a weboldal látogatói 5000 fórumbejegyzésben osztották meg tapasztalataikat.