Számítógépes játékokból szerencsejáték

Egyre többször fordul elő, hogy a digitális játékok által apró vásárlásokra van lehetőség: kiegészítők, a játék közben felhasználható előnyök szerezhetők meg, miáltal a játékból végül szerencsejáték válhat.

A loot boxok (zsákmánydobozok vagy kincsesládák) mind több problémát okoznak az online játékok világában. Hallhatók rémtörténetek, amikben kisgyerekek akár több milliós összegeket költenek el egy-egy mobilos, konzolos vagy számítógépes játékban a szüleik bankkártyájáról mikrotranzakciókon keresztül; egy tizenéves például jó 3 millió forintot költött el játékoskártyákra az Electronic Arts FIFA focis játékában.

Az egyes vásárlások önmagukban kis összegűek (mikro), összesítve azonban tetemesre növekedhetnek. A vásárlást a gyártók különféle technikákkal ösztönzik, ilyen például az, ha valódi pénzért megvásárolható játékpénzt használnak a játékon belül, aminek a valódi költségeit viszont már nehéz nyomon követni. 

Ide tartozik az is, ha a megszerezhető előnyöket a szerencséhez kötik (például nem biztosan, hanem csupán egy adott eséllyel kapom meg a jobb fegyvert a játékban, ha kinyitom a megvásárolt ládát), vagy ha a játék megnyerését, az új szintek kinyitását is megvásárolható elemekhez kötik – ez utóbbi a pay-to-win modell, amikor nincs esély a győzelemre fizetés nélkül.

Ezek a technikák ma már széles körben elterjedtek, és pszichológiai szempontból a játékok egyre jobban hasonlítanak a szerencsejátékokra. Egy gyerek például ugyanazt az izgalmat érezheti egy kincsesláda kinyitása előtt, mint egy pókerjátékos egy leosztás előtt. Aki pedig szeretné biztosítani a győzelmét a játékban, az kiegészítőket vásárol, mint amikor új és újabb sorsjegyeket vesz valaki azért, hogy megnyerje a tombolát.

A játékok gyártói ráadásul a szívatást és lehúzást csendben, rejtve végezhetik, és csak a kreativitásuk, illetve a népharag szab gátat a tevékenységüknek. 

A kutatók az első kincsesládákat a 2006-ban kiadott, ingyenesen játszható kínai MMO ZT Online-ig vezetik vissza, amelyben a játékosok virtuális kincsesládákat nyitottak ki. Ez a képlet aztán különféle mobiljátékokon keresztül mutálódott, amíg el nem érte a nagy játék franchise-okat: 2010-ben a Valve beépítette őket a Team Fortress 2-be, aztán jött az Activision Blizzard Overwatch játéka, majd a Call of Duty: WW2, Xbox platformon a Gears of War 4. 

Sokak szerint a gyakorlat mélypontját érte el az Electronic Arts Star Wars: Battlefront 2-vel. 2017-ben Chris Lee hawaii kongresszusi képviselő „Csillagok háborúja témájú online kaszinónak” titulálta a játékot. Az EA ugyan újratervezte a rendszert, de milliárdokat veszített, és a szabályozó szervek elkezdtek felfigyelni a gyakorlatra. Ennek lépcsőjeként Belgium 2018-ban betiltotta a loot boxokat, de a törvény gyakorlati alkalmazására nem igazán kerül sor.

Egyes kutatások szerint a kincsesládák és hasonló technikák alkalmazása a szerencsejáték-problémák tüneteihez hasonló tüneteket okoz. Egy tanulmány, amelyet Zendle és Elena Petrovskaya, a York-i Egyetem Intelligens Játékok és Játékintelligencia Központjának kutatói a Journal of Business Ethics folyóiratban publikáltak, egy sor agresszív pénzszerző technikát azonosított. 

A kutatók 35-féle gyakorlatot azonosítottak nyolc területen: „játékdinamika a költekezés növelésére, a termékek nem felelnek meg az elvárásoknak, az alapvető életminőség fizetőssé tétele, a ragadozó reklámok, a játékon belüli pénznem, a nyerést biztosító fizetés, a mikrotranzakciók általános jelenléte, végül az egyéb technikák”.

Számos példa van, közülük nem egy ütközik a fogyasztóvédelmi szabályokkal: a játékosok például agresszív reklámokat említettek a Candy Crushban, amelyek akkor célozzák meg őket, amikor nem tudnak teljesen teljesíteni egy szintet. Az egyik leginkább figyelmen kívül hagyott probléma pedig a játékon belüli pénznem alkalmazása, ahol az árfolyamot a játék gyártója tetszése szerint bármikor megváltoztathatja.

Néhány hete akár kisebb fordulat is történhetett volna az iparágban, de egy 22 hónapos konzultációt követően végül az Egyesült Királyság kormánya úgy döntött, hogy nem szabályozza a kincsesládákat szerencsejátékként, és az iparágra, a játékfejlesztőkre és szövetségekre bízzák a kérdést – annak ellenére, hogy a szakértők korábban kapcsolatot találtak az ilyen rendszerek és a szerencsejátékok között. 

De elvárható-e a bevételeik növelését szem előtt tartó játékfejlesztőktől, hogy saját magukat szabályozzák? A szkeptikusok szerint: semmiképpen. 

Adrian Hon, a népszerű Zombies Run játékot fejlesztő Six to Start vezérigazgatója és alapítója szerint a fejlesztőknek nehéz visszautasítani a plusz bevételeket. „Ha nem használsz ilyen technikákat, nem fogsz tudni annyi pénzt költeni reklámra vagy marketingre” – mondja Hon. „És így mások, akik kevésbé visszafogottak, túlköltenek téged. Szóval az önszabályozás ötlete egyszerűen őrültség.” 

Végső soron az állami szabályozás elengedhetetlennek látszik a videojátékok művészeti ágként való folyamatos fejlődéséhez.

Ahogy Hon sugallja, a ragadozó pénzszerzés a kreativitás földjét sózza. Az agresszív pénzszerzési módszerekre épített játékok kihasználják a játékosaikat, és ez nem művészet, hanem propaganda, a játék munkává történő átalakítása. (A cikk a Wired írása alapján készült.)